﻿<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Emulation BLOG</title>
	<atom:link href="http://emul.ya1.ru/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://emul.ya1.ru</link>
	<description>эмуляция платформ и игровых приставок, виртуальные машины, обзоры и статьи</description>
	<lastBuildDate>Mon, 19 Jan 2009 16:11:06 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Эмуляторы Sega Dreamcast (для Windows). Часть 2.</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/20/sega_dreamcast_emul_2/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/20/sega_dreamcast_emul_2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Jan 2009 16:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sega DreamCast]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>
		<category><![CDATA[Эмуляторы]]></category>
		<category><![CDATA[emulator]]></category>
		<category><![CDATA[nullDC]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2009/01/20/sega_dreamcast_emul_2/</guid>
		<description><![CDATA[nullDC (актуальная версия v1.0.3 от 20 августа 2008 г.)

Обновился лучший эмулятор Sega Dreamcast и единственный из активно развивающихся запускающий коммерческие игры.
 
BIOS можно скачать по ссылке в предыдущей статье.
Изменения:

Исправление ошибок
Значительное ускроение эмуляции
Новый видеоплагин, с поддержкой 3D стереодрайверов от NVidia. С поддержкой дополнительных спецэффектов и более быстрым выводом графики.
Поддержка Dreamcast VMU
Добавлена совместимость с Windows Vista
Добавлены звуковые [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.emudev.org/nullDC-new/">nullDC</a> (актуальная версия v1.0.3 от 20 августа 2008 г.)</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/subcat_63.JPG" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 250px; HEIGHT: 170px" height="170" alt="subcat_63.JPG" width="250"/></p>
<p><strong>Обновился лучший эмулятор Sega Dreamcast</strong> и единственный из активно развивающихся запускающий коммерческие игры.</p>
<p> <span id="more-270"></span>
<p>BIOS можно скачать по ссылке <a href="http://emul.ya1.ru/2007/10/04/sega_dreamcast_emul/">в предыдущей статье</a>.</p>
<p>Изменения:</p>
<ul>
<li>Исправление ошибок</li>
<li>Значительное ускроение эмуляции</li>
<li><a href="http://www.emudev.org/nullDC/Releases/Current/drkpvr_lwr_stereo3dmod.rar">Новый видеоплагин, с поддержкой 3D стереодрайверов</a> от NVidia. С поддержкой дополнительных спецэффектов и более быстрым выводом графики.</li>
<li>Поддержка Dreamcast VMU</li>
<li>Добавлена совместимость с Windows Vista</li>
<li>Добавлены звуковые эффекты DSP в nullAICA plugin</li>
</ul>
<p><a href="http://www.emudev.org/nullDC/Releases/Current/nullDC_103.rar">Скачать здесь</a>.</p>
<p><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/20080824_nulldc_screenshot_3.jpg" style="DISPLAY: block; MARGIN-LEFT: auto; WIDTH: 450px; MARGIN-RIGHT: auto; HEIGHT: 370px; TEXT-ALIGN: center" height="370" alt="20080824_nulldc_screenshot_3.jpg" width="450"/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/20/sega_dreamcast_emul_2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Эмуляторы Sony Playstation (PSX/One) (для Windows)</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/psx_emulators/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/psx_emulators/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jan 2009 11:55:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>
		<category><![CDATA[Эмуляторы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2009/01/10/psx_emulators/</guid>
		<description><![CDATA[ePSXe

ОС : Windows Версия : 1.7.0 Дата : 24 Мая 2008 Размер : 517 Кб Файл : Скачать
Самый лучший эмулятор Sony Playstation на сегодняшний день. Этот эмулятор быстро прогрессирует и в настоящее время: имеет поддержку звука, поддержку различных джойстиков, возможность сохраняться как в любом месте, так и на карту памяти, поддержку графических ускорителей (через соответствующие [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.epsxe.com/"><strong>ePSXe</strong></a></p>
<p><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_033p6bf29153.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 233px; HEIGHT: 115px" height="115" width="233"/></p>
<p>ОС : Windows <br/>Версия : 1.7.0 <br/>Дата : 24 Мая 2008 <br/>Размер : 517 Кб <br/>Файл : <a href="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/epsxe170.zip">Скачать</a></p>
<p>Самый <strong>лучший эмулятор Sony Playstation на сегодняшний день</strong>. Этот эмулятор быстро прогрессирует и в настоящее время: имеет поддержку звука, поддержку различных джойстиков, возможность сохраняться как в любом месте, так и на карту памяти, поддержку графических ускорителей (через соответствующие плагины), <strong>полную поддержку видео роликов и очень хорошую совместимость с играми</strong> (75% игр отлично работают на полной скорости на Celeron 400).</p>
<p> <span id="more-267"></span>
<p>Еще одной отличительной особенностью этого эмулятора является <strong>поддержка образов дисков</strong> (iso). Сначала он может показаться сложным в настройке из-за обилия различных плагинов, но, разобравшись с ним, Вы сможете получить настоящее удовольствие от великолепно работающих игр.</p>
<p>ePSXe сделал так же много для эмуляции PSX, как в своё время сделали только PSEmu Pro, bleem! и VGS! Версии эмулятора выходят редко, на каждая из них оправдывает затраченное на неё время. ePSXe <strong>использует всю мощь системы плагинов PSEmu Pro</strong>, однако для эмуляции джойстиков использует свой встроенный код. Закачайте себе BIOS для PSX, запустите эмулятор и вам не захочется его менять. На данный момент ePSXe считается лучшим!</p>
<p><a href="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/scph1001.bin">BIOS качать здесь</a>. Настраивать как на скриншоте:</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_034p858acdf.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 341px; HEIGHT: 296px" height="296" width="341"/></p>
<p>Есть неписанное правило. <strong>Если игра не идёт на версии 1.7.0 то она пойдёт на версии 1.5.2.</strong> Качаем смело (<strong>Chrono Cross</strong> идёт именно на этой версии):</p>
<p><strong>ePSXe v1.5.2 <br/></strong> Дата: 28.02.2005 <br/>Размер: 270 Кб <br/>Файл : <a href="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/epsxe152.zip">Скачать</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/psx_emulators/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Sony Playstation / Sony Playstation One</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sony-playstation-sony-playstation-one/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sony-playstation-sony-playstation-one/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 17:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Playstation]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>
		<category><![CDATA[history]]></category>
		<category><![CDATA[Sony]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sony-playstation-sony-playstation-one/</guid>
		<description><![CDATA[
До выпуска PlayStation, компания Sony никогда не занимала ведущих мест на рынке видеоигр. В начале 80-х Sony сделала несколько попыток засветиться на рынке компьютеров, делая упор на продвижение неудачного чипа MSX. Так продолжалось до появления технологии CD-ROM, с помощью которой Sony могла бы претендовать на любую часть рынка. В сотрудничестве с голландской компанией Philips была [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_014n209bba5.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 400px; HEIGHT: 439px" height="439" width="400"/></p>
<p><strong>До выпуска PlayStation, компания Sony никогда не занимала ведущих мест на рынке видеоигр</strong>. В начале 80-х Sony сделала несколько попыток засветиться на рынке компьютеров, делая упор на продвижение неудачного чипа MSX. Так продолжалось до появления технологии CD-ROM, с помощью которой Sony могла бы претендовать на любую часть рынка. В сотрудничестве с голландской компанией Philips была разработана новая технология CD-ROM/XA, являющейся расширением формата CD-ROM. Новая технология предполагала объединение сжатых аудио, видео и компьютерных данных на одном диске. Причем доступ ко всем этим данным мог быть осуществлен одновременно при помощи дополнительных аппаратных средств. К концу 80-х технология CD-ROM начала приживаться на рынке домашних компьютеров, хотя и достаточно медленно. А Sony, имея в загашнике свои собственные перспективные разработки, начала примериваться, как бы откусить на рынке кусок, да побольше!</p>
<p> <span id="more-266"></span>
<p><strong>1988 &#8211; Sony выходит на Арену</strong></p>
<p>К 1988 году весь играющий мир был крепко зажат в 8-битном кулаке Nintendo. Sega уже готовилась представить публике свое шоу, а изголодавшаяся по действиям Sony молчала. Пока молчала.</p>
<p><strong>Первый набег на игровой рынок Sony совершила в 1988 году, когда заключила сделку с Nintendo на разработку CD-привода для ее приставки Super NES.</strong> Но на ближайшие полтора года планов на обнародование результатов сделки не было. Это был шанс для Sony окончательно закрепиться на рынке домашних видеоигр. А что может быть лучше, чем выход на рынок под покровительством самой крупной игровой компании?</p>
<p>Используя ту же технологию Super Disc, предложенную для CD-привода SNES, Sony начала разработку того, что в конечном итоге превратилось в PlayStation. Эта передовая технология, первоначально названная Super Disc, предполагала возможность использовать для игры и SNES-картриджи, и CD-ROM&#8217;ы.. Sony должна была стать единственной во всем мире компанией, имеющей право лицензировать данную технологию. Так было оговорено в контракте. <strong>Nintendo попала в зависимость к Sony</strong>, так как та имела возможность производить собственные компакт диски, а также проигрывать Sony CD и картриджи для SNES. Ясное дело, что Nintendo начала беспокоиться. <br/></p>
<p><strong>1991 &#8211; Мультимедиа приходит в дома</strong></p>
<p>1991 год стал свидетелем выхода первого коммерческого мультимедийного формата CD-I компании Philips, который изначально разрабатывался вместе с Sony. Совместная работа продолжалась до тех пор, пока <strong>между компаниями не разразился конфликт и разработки форматов пошли по разным путям</strong>. Технология мультимедиа, учитывая рост популярности CD-ROM, виделась очень перспективной. И хотя CD-I был слишком дорог для массового рынка, его появление окончательно утвердило технологию CD-ROM для применения вне компьютера. <br/><br/><strong>Июнь 1991 &#8211; Предательство</strong></p>
<p><strong>В июне 1991 года в Чикаго</strong>, во время проведения выставки Chicago CES (Consumer Electronics Show &#8211; Выставка Бытовой Электроники), <strong>Sony официально анонсировала Play Station</strong> (пробел поставлен специально). Play Station должна была иметь порт для игры в SNES-картриджи и CD-ROM привод для игры в Sony Super Disc&#8217;и. Система планировалась как для игры в видеоигры, так и для реализации других форм интерактивного развлечения, что являлось весьма важным фактором в то время.</p>
<p>Sony предполагала вовлечь в разработку программного обеспечения все свое семейство компаний, включая даже Sony Music и Columbia Pictures. Olaf Olafsson, руководитель Sony Electronic Publishing в то время, был замечен на съемках нового фильма Steven&#8217;а Spielberg&#8217;а &laquo;Peter Pan&raquo; (Питер Пен), видимо, решая, как идею фильма можно воплотить в игре для еще &laquo;неоперившейся&raquo; Play Station. В журнале &laquo;Fortune&raquo; Olafsson цитировался словами &laquo;Бизнес видеоигр&#8230; станет намного более интересным (чем когда он был основан на картриджах). Имея собственную студию, мы можем вести разработку игры уже непосредственно в процессе создания фильма&raquo;.</p>
<p>К этому времени Nintendo уже имела почти все, что она могла взять из передовых технологий. Вдобавок к этому, в договоре, подписанном в 1988 году, был пункт, по которому Sony предоставила главный аудио-чип для картриджной приставки SNES. Инженер Ken Kutaragi разработал чип, ставший ключевым элементом системы. Однако хитрость разработки заключалась в том, что эффективное создание музыки было возможно только при использовании дорогой музыкальной аппаратуры, производимой Sony. Кроме того, <strong>Sony сохранила все права на чип, что сильно раздражало Nintendo</strong>.</p>
<p>Через день после того, как Sony огласила свои планы относительно начала работы над Play Station, Nintendo сделала собственное заявление. Но вместо того, чтобы объявить о своем союзе с Sony, как все ожидали, представители Nintendo сообщили публике, что разработка CD-ROM привода для SNES велась при участии компании Philips, давними конкурентами Sony! Понятно, что Sony была разъярена!</p>
<p>Из-за действий, нарушающих контракт, <strong>Nintendo подверглась судебным преследованиям со стороны Sony</strong>. Кроме того, ее действия были осуждены влиятельными деловыми кругами Японии. Nintendo нарушила неписаный закон, который гласил, что компания не должна идти супротив другой японской компании в пользу какой-либо иностранной.</p>
<p>Однако Nintendo сумела избежать штрафа. Компании не стали выносить сор из избы, так как в их же интересах было заключить перемирие и продолжить совместное участие в деле: ведь Sony планировала собственную приставку поддерживающую картриджи для SNES, а Nintendo все еще использовала звуковой чип Sony. <br/><br/><strong>1992 &#8211; Дым развеивается</strong></p>
<p>К концу 1992 года шторм стал затихать. Несмотря на сделку Sony с главным соперником Nintendo &#8211; компанией Sega, сутью которой было производство программного обеспечения для Sega Multimedia Entertainment System (Мультимедийная Система Развлечений), переговоры между Sony и Nintendo состоялись. В октябре 1992 года было объявлено, что проигрыватели компакт дисков обеих компаний будут совместимыми. Однако по условиям переговоров лицензия на производство программного обеспечения для 32-битных систем была отдана Nintendo, а Sony удостоилась только минимальных лицензионных прав. Nintendo выиграла эту битву, но не войну.</p>
<p><strong>Первая система Play Station так и не покинула стен фабрик. Всего было выпущено около 200 систем, и даже велись разработки программного обеспечения.</strong> Неважно, по причине ли жестких лицензионных соглашений с Nintendo или из-за легко предсказуемого заката masked ROM (картриджной) технологии, но, так или иначе, Sony пересмотрела прототип приставки. Steve Race из Sony Computer Entertainment Of America (SCEA) (позже ставший главным администратором компании &#8211; CEO) объявил о дальнейших планах компании: &laquo;Так как со времени подписания контракта с Nintendo сделка между нами так и не была осуществлена, наша компания решила оставить в резерве все разработанные для Play Station игры и дожидаться следующего поколения игровых приставок. Вообще, игровая индустрия имеет 7-летний жизненный цикл игровых видеосистем, так что мы подождем следующий этап&raquo;. <br/><br/><strong>1993 &#8211; Следующий этап</strong></p>
<p><strong>После детальной переработки Play Station, Sony представила новую систему PlayStation-X (PSX).</strong> Новая версия приставки <strong>не имела разъема для картриджей от SNES</strong> и была предназначена <strong>только для игр</strong>. Другие виды интерактивных мультимедиа развлечений уже не казались Sony столь привлекательными. Специалисты Sony имели представление о продававшейся в то время приставке 3DO и ее возможности не производили на них никакого впечатления. Спецы считали, что в 3DO нет &laquo;ничего нового&raquo;. Новая PSX должна была стать системой нового поколения. Простой и посвященной только играм. В интервью журналу &laquo;Next Generation&raquo; Steve Race сказал: &laquo;<strong>Мы так разработали PlayStation, чтобы она стала самой лучшей игровой системой из всех, которые мы могли бы сделать</strong>. Ведь игры &#8211; это и есть мультимедиа. В заключение хочу сказать, PlayStation &#8211; это мультимедийная система представленная как лучшая игровая приставка&raquo;.</p>
<p><strong>Ключом боевого плана Sony являлась трехмерная графика</strong>. Этот ход был жизненно важен для будущего успеха приставки. Графическим ядром PlayStation стал <strong>процессор R3000</strong>, работающий на частоте <strong>33 МГц</strong> и имеющий производительность <strong>30 MIPS</strong> (millions of instructions per second &#8211; миллионов инструкций в секунду). Может показаться, что для <strong>RISC</strong>-процессора это не самый выдающийся результат, но PlayStation имела дополнительные аппаратные средства, разработанные Ken&#8217;ом Kutaragi для обеспечения настоящей мощи. Центральный процессор целиком полагался на <strong>VLSI-чип</strong> (very large scale integration &#8211; чип интеграции больших масштабов), разработанный Kutaragi, чтобы выполнять все 3D-расчеты с необходимой скоростью.</p>
<p>Центральный процессор (CPU) имеет мощного помощника &#8211; <strong>GPU</strong> (Graphics Processing Unit &#8211; Графический процессор), который берет на себя заботу обо всех данных CPU и передает результаты в 1024 Кбайта двухпортовой VRAM (видеопамяти), хранящей текущий кадровый буфер и позволяющей изображению отображаться на экране. Часть этого изображения включает в себя ряд дополнительных спецэффектов, таких как прозрачность и туман, в чем PlayStation превосходила всех. Приставка имела самую впечатляющую аппаратную часть из всех домашних приставок, выпускавшихся до этого. Стоит отметить, что при разработке PSX <strong>инженеры Sony использовали новейшие приёмы и технологии того времени и значительно опередили развитие РС</strong>. <strong>Первые массовые компьютерные графические ускорители (3DFx) появились только через несколько лет</strong>. <br/><br/><strong>1994 &#8211; Укрепление тылов</strong></p>
<p>Не было сомнений, что Sony сможет поставить производство системы на широкую ногу. Она обладала одними из самых крупных в мире производственными мощностями по выпуску электроники. Никто не смог бы остановить компанию, хотя стоит напомнить, как компания была неопытна при выходе на игровой рынок.</p>
<p>Желая избежать незавидной участи компаний Atari и 3DO, <strong>Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, набрав только в Японии 250 штук</strong>! Sony планировала привлечь к приставке интерес миллионов заядлых любителей игровых автоматов. Участие компаний Namco, Konami и Williams помогли Sony на равных соперничать с мастером в области игровых автоматов &#8211; компанией Sega. Игра <strong>Ridge Racer</strong> от Namco была выбрана в качестве красочной &laquo;обертки&raquo; для PSX, а игра <strong>Mortal Kombat III</strong> от Williams (первоначально обещанная Nintendo для Nintendo 64) была великолепно перенесена с игрового автоамата на PSX, и привлекла внимание многих завсегдатаев из залов игровых автоматов.</p>
<p>Возможно, наиболее спорным решением Sony стало приобретение ею относительно неизвестной, европейской компании-разработчика <strong>Psygnosis</strong> за 48 миллионов долларов. Sony нуждалась в сильной группе собственных разработчиков, а игра <strong>Lemmings</strong>, созданная приобретенной компанией, демонстрировала мощный потенциал. Пока скептики и конкуренты ухмылялись, Psygnosis опровергла все их прогнозы. <strong>Psygnosis, переименованная в Sony Interactive Entertainment</strong>, выпустила множество отличных игр для PlayStation, включая <strong>WipeOut</strong> и <strong>Destruction Derby</strong>.</p>
<p>В приобретении Psygnosis была еще одна выгода для Sony &#8211; система разработки программного обеспечения для PSX. Компания SN Systems, принадлежавшая Andy Beveridge и Martin Day, издавала свои программные разработки с помощью Psygnosis под маркой PSY-Q. Изначально для станции разработки ПО под PlayStation Sony планировала использовать дорогие японские вычислительные машины на базе процессора MIPS R4000, которые подсоединялись бы к прототипу PSX. Будучи знакомыми с разработкой ПО на персональных компьютерах, Beveridge и Day впервые призадумались о создании системы разработки программного обеспечения для PlayStation, которая могла бы работать с обычным персональным компьютером.</p>
<p>Шла зима. Не обращая внимания на часы, два человека сидели и дописывали компилятор GNU-C и отладчик. Так незаметно прошло Рождество и Новый Год. Psygnosis быстро подготовила встречу SN и Sony на зимней выставке CES, проходившей в Лас-Вегасе в 1994 году. К счастью Sony понравилось альтернативное решение PSY-Q, и компания решила сотрудничать с SN Systems в области переноса программного обеспечения на две РС-совместимые платы. Так родилась доступная и, что более важно, универсальная и совместимая станция разработки ПО для PlayStation. Это стало одной из самых главных причин появления столь большого количества игр под PSX. Ведь, по словам разработчиков игр, делать игры для PSX было легко и приятно. <br/><br/><strong>3 Декабря 1994 &#8211; Взлет</strong></p>
<p><strong>3 декабря 1994 года PlayStation наконец-то была выпущена на рынок Японии, на неделю позже, чем Sega Saturn</strong>. Начальная цена составляла 37,000 йен или <strong>387$</strong>. К моменту выхода приставки было выпущено три игры: <strong>King&#8217;s Field, Crime Crackers и Ridge Racer</strong> от Namco. PlayStation была очень хорошо принята в Японии и вскоре Sony объявила PlayStation своим самым важным продуктом со дня изобретения WalkMan в конце 1970 года.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_020n33861c88.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 450px; HEIGHT: 270px" height="270" width="450"/></p>
<p>Кроме этого, на момент выпуска приставки было выпущено несколько периферийных устройств, включавших: <strong>Memory Card</strong> для сохранения игр и набранных очков, кабель для соединения двух приставок между собой, <strong>мышь с ковриком</strong>, <strong>RFU адаптер</strong> для подключения приставки в антенный разъем телевизора, <strong>S-Video адаптер и блок Multitap</strong>, позволяющий играть четырем игрокам одновременно. Независимые компании также выпускали периферийное оборудование для PSX. В частности Namco производила популярный аналоговый контроллер <strong>Negcon</strong> и световой пистолет <strong>GunCon</strong>.</p>
<p>По внешнему виду PlayStation очень сильно отличалась от Sega Saturn, которая имела громоздкий корпус бежевого цвета (в Японии) и выглядела как-то неуклюже. PlayStation, напротив, имела плоский, аккуратный корпус серого цвета, и революционный дизайн джойстиков, который на годы обогнал устаревший дизайн джойстиков Sega Saturn. Новый дизайн предоставлял игроку невиданный доселе контроль над игровым процессом. Это достигалось благодаря четырем дополнительным кнопкам, расположенным с передней стороны джойстика. Удобные удлиненные ручки джойстика также добавили свою изюминку в процесс управления игрой. Ken Kutaragi понимал всю важность удобного управления при игре в трехмерные игры. Он говорил: &laquo;<strong>мы потратили на разработку джойстиков столько же времени, сколько на саму приставку</strong>. Сам глава компании Sony контролировал разработку джойстика и лично одобрил его окончательную модель&raquo;. Японцы постарались на славу! <strong>Джойстик от PlayStation является одним из самых (если не самым) удобных приставочных джойстиков и в наши дни</strong>.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_019n66bf9a0f.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 300px; HEIGHT: 209px" height="209" width="300"/></p>
<p>Sony продала более 300,000 приставок за первые 30 дней продаж! Хотя сама компания заявила, что продала более 400,000. Но, как бы то ни было, покупатели раскупили 97% продукции имевшейся на складах Sony, в то время как Sega Saturn пылилась на витринах магазинов.</p>
<p><br/><strong>1995 &#8211; Подготовка к пришествию</strong></p>
<p>В середине 1995 года Sony нацелилась на американский рынок. В сердце Силиконовой Долины, в Foster City штата Калифорния была основана компания Sony Computer Entertainment of America. Бывший сотрудник Atari &#8211; Steve Race &#8211; был назначен ее президентом и главным администратором.</p>
<p>Количество фирм разработчиков программного обеспечения продолжало расти и достигло сотни компаний в Америке и 270 в Японии. Steve Race заявил: &laquo;Мы позволили людям иметь и играть в PlayStation по гораздо более разумной цене, нежели до этого предлагали Nintendo и Sega&raquo;. Удачно выбранная стратегия разработки ПО для PlayStation тоже принесла немалый доход компании. Sony продала более 700 станций для разработки игр для PSX по всему миру. <br/><br/><strong>11 Мая 1995 &#8211; Победа на E3</strong></p>
<p>На выставке Е3 (Electronic Entertainment Expo &#8211; Выставка Электронных Развлечений), проходившей с 11 по 13 мая 1995 года, играющая Америка впервые познакомилась с PlayStation. Sony произвела огромное впечатление на публику. По слухам, стенд Sony стоил 4 миллиона баксов и на его открытии присутствовал сам Майкл Джексон. PlayStation действительно стала гвоздем выставки, намного превосходя Sega Saturn и просто смешной Virtual Boy от Nintendo.</p>
<p>Новые игры, выпущенные к презентации приставки (среди которых были <strong>WipeOut</strong>, <strong>Ridge Racer</strong> и <strong>Tekken</strong>) также привлекли всеобщее внимание. Кроме того, Sony объявила, что Ridge Racer не будет поставляться в комплекте с приставкой, как это планировалось раньше.</p>
<p>Подводя итоги, можно сказать, что <strong>Sony произвела настоящий фурор</strong>. К этому времени они уже наступали на пятки Sega в Японии и надеялись обогнать ее в следующем году. Теперь они собирались сделать то же самое в Америке. <br/><br/><strong>9 Сентября 1995 &#8211; Ты не готов!</strong></p>
<p><strong>PlayStation вышла в Америке 9 сентября 1995 года и имела оглушительный успех. Цена на приставку составляла 299$, что было ниже цены Sega Saturn на 100$</strong>. Еще до выпуска приставки в свободную продажу, Sony получила заказ на более чем 100,000 приставок! А после ее выхода продавцы по всей стране докладывали о своих пустых складах, с которых были подчистую сметены все имеющиеся игры (на момент выпуска для PSX их было выпущено 17) и различные периферийные устройства для приставки. Особенно активно народ разбирал дополнительные джойстики и memory cards.</p>
<p>Изначально PlayStation была нацелена на более взрослую аудиторию игроков, чем была у традиционных 8 и 16-битных приставок. Потратив около 40 миллионов долларов на маркетинговую компанию, Sony быстро заняла место лидера. Для того чтобы еще больше утвердится в глазах зрелой публики, <strong>Sony профинансировала в 1995 году церемонию MTV Music Awards. <br/></strong> <br/><strong>Наиболее известные игры для Sony PlayStation:</strong></p>
<ul>
<li><strong>Castlevania: Symphony of the Night</strong></li>
<li><strong>Chrono Cross</strong></li>
<li><strong>Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2, Crash Bandicoot 3</strong></li>
<li><strong>Dance Dance Revolution</strong></li>
<li><strong>Driver, Driver 2</strong></li>
<li><strong>Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX</strong></li>
<li><strong>Gran Turismo, Gran Turismo 2</strong></li>
<li><strong>Grand Theft Auto, GTA2</strong></li>
<li><strong>Metal Gear Solid</strong></li>
</ul>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_021p643b5212.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 400px; HEIGHT: 304px" height="304" width="400"/></p>
<ul>
<li><strong>Resident Evil, Resident Evil 2, Resident Evil 3</strong></li>
<li><strong>Ridge Racer</strong></li>
<li><strong>Silent Hill</strong></li>
<li><strong>Spyro the Dragon, Spyro 2, Spyro 3</strong></li>
<li><strong>Tekken, Tekken 2, Tekken 3</strong></li>
<li><strong>Tomb Raider, Tomb Raider 2, Tomb Raider III, Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles</strong></li>
<li><strong>Tony Hawks Pro Skater, Tony Hawks Pro Skater 2, Tony Hawks Pro Skater 3, Tony Hawks Pro Skater 4</strong></li>
<li><strong>Wipeout</strong></li>
</ul>
<p><strong>На сентябрь 2006 года во всем мире было выпущено 7902 наименований игр</strong> и другого программного обеспечения для PlayStation общим количеством 961 миллионов штук. Кроме игр, PlayStation также способна воспроизводить музыку на Audio CD, и фильмы на Video CD в формате MPEG-1.</p>
<p><strong>Варианты приставок:</strong></p>
<p>В течение периода производства PlayStation имела несколько вариантов, каждый из которых имел собственный номер изделия. Снаружи это выглядело в основном как постепенное уменьшения числа внешних разъёмов устройства. Этот процесс начался довольно рано &#8211; оригинальная японская версия (SCPH-1000) имела порт S-Video, который был убран уже в следующей редакции. Это также привело к странной ситуации, когда американская и европейская версии с тем же номером (SCPH-100x), что и японская версия, имели аппаратные различия (чип ревизии C и порт S-Video) &#8211; они были аналогичны японской модели SCPH-3000.</p>
<p>С выпуском следующей серии (SCPH-500x), номера были вновь синхронизированны. Был сделан ряд изменений внутри устройства (передвинут CD-привод, упрощено экранирование, упрощена разводка блока питания), разъёмы RCA и RFU убраны с задней панели. Эта серия также включает модели SCPH-550x и SCPH-555x, но их появление связано скорее с изменением комплектации, чем с новыми аппаратными редакциями.</p>
<p>Затем последовали серии SCPH-700x и SCHP-750x, внешне они не отличаются от систем SCPH-500x, но имеют внутренние отличия, сделанные для удешевления производства устройства (например, системное ОЗУ собрано из 4-х чипов в один, CD-контроллер собран в один чип из трёх).</p>
<p>Последней ревизией оригинальной PlayStation стала серия SCPH-900x &#8211; она содержала ту же аппаратную часть, что и серия SCPH-750x, за исключением того, что был удалён параллельный порт и несколько уменьшен размер печатной платы. Устранение параллельного порта было сделано потому, что для него не было выпущено ни одного официального дополнения, а также из-за того, что порт использовался для обхода защиты от копирования.</p>
<p><strong>PSone</strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_018p3f842006.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 400px; HEIGHT: 300px" height="300" width="400"/></p>
<p>PSone (также PSOne, PS one и PS1), выпущенная в 2000 году &#8211; более компактная и несколько переработанная версия игровой приставки PlayStation. PSone примерно на треть меньше оригинальной консоли (38 × 193 × 144 мм против 45 × 260 × 185 мм). Она была выпущена 7 июля 2000 года[6] и до конца года её продажи превосходили продажи всех других консолей, включая даже совершенно новую PlayStation 2. Sony также выпустила небольшой ЖК-экран и адаптер для подключения устройства к автомобильному прикуривателю, а также специальный адаптер для подключения мобильного телефона для загрузки из интернета программного обеспечения и обмена данными с другими пользователями PSone. К сожалению, эта спецификация (с мобильным телефоном) не пошла на глобальное производство во всех регионах, и продавалась некоторое время только в Японии. С этого момента, PlayStation получила официальное сокращение PSone и PS1, но, тем не менее, пользователи по-прежнему называли её PS либо PSX.</p>
<p><strong>Devstation</strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_017p275c2c5c.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 400px; HEIGHT: 300px" height="300" width="400"/></p>
<p>Существовала версия приставки, окрашенная в синий цвет, в отличие от обычной версии серого цвета. Этот вариант предназначался для разработчиков и некоторых представителей прессы (тем не менее, несколько экземпляров этой модели появлялись на вторичном рынке по довольно высоким ценам). На техническом уровне эта модель была почти полностью идентична модели, продаваемой в розницу, отличия заключались только в контроллере диска: он не требовал наличия кода региона, поскольку предназначался для использования с носителями CD-R для отладки. Это позволяло запускать игры с дисков, предназначенных для других регионов, но эта возможность официально не поддерживалась; для каждого региона предлагалась своя версия Devstation.</p>
<p>Более поздние версии отладочной модели были зелёного цвета. Это отличие не было чисто косметическим: синие модели (DTL-H100x, DTL-H110x) содержали чип ревизии B, такой же как в ранних розничных моделях (этот чип имел ошибки, которые приходилось обходить в программном обеспечении), зелёные модели (DTL-H120x) &#8211; чип ревизии C. Необходимым тестом было тестирование программы на обеих моделях &#8211; синей и зелёной. Вопреки распространённому мнению, объём памяти отладочной модели был таким же как и в розничной &#8211; 2 МБ. Содержимое ПЗУ было почти идентично, единственное различие состояло в том, что отладочные вызовы printf() отсылали строку в последовательный порт, если только он не был открыт для обмена самой программой.</p>
<p><strong>Net Yaroze</strong></p>
<p>Данная вариация консоли Playstation <strong>предназначалась для любительской разработки игр</strong> под Playstation.750 долларов США &#8211; такова была заявленная стоимость Net Yaroze.</p>
<p>Эта консоль была гораздо дороже чем оригинальная PlayStation, черного цвета, и, что более важно, <strong>продавалась с инструментарием и инструкциями</strong>, которые <strong>позволяли пользователям создавать собственные игры и программы для PlayStation без лицензии разработчика</strong>, стоившей в несколько раз дороже самой консоли и выдававшейся только официальным разработчикам Sony. Тем не менее, Net Yaroze была хуже, чем девелоперская версия консоли. Программисты были ограничены 2 МБ, в которых им приходилось втискивать свою игру. Кроме того, пользователь не мог официально писать свои игровые диски. Количество памяти может показаться маленьким, но игры, такие как Ridge Racer, запускались прямо из системной памяти (исключая аудиотреки). Кроме того, это единственная официальная версия Sony PlayStation без региональной защиты; она могла запускать игры любого региона.</p>
<p><strong>Технические характеристики</strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><strong><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_015n592fb20e.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 438px; HEIGHT: 400px" height="400" width="438"/></strong></p>
<ul>
<li><strong>Центральный процессор: MIPS R3000A</strong>-совместимый (R3051) <strong>32-разрядный RISC</strong>-микропроцессор, работающий на частоте <strong>33,8688 МГц</strong>. Микропроцессор произведён LSI Logic Corp. при помощи технологии, лицензированной у <strong>SGI</strong>. В чип также входят <strong>Geometry Transformation Engine</strong> и <strong>Data Decompression Engine.</strong></li>
<li>
<blockquote>
<ul class="noindent">
<li>Производительность &#8211; <strong>30 MIPS.</strong></li>
<li>Пропускная способность шины &#8211; <strong>132 Мбит/с.</strong></li>
<li>Кэш инструкций &#8211; 4 КБ.</li>
<li>Кэш: 1 КБ SRAM.</li>
</ul>
</blockquote>
</li>
<li><strong>Geometry Transformation Engine</strong> &#8211; контроллер <strong>для работы с трехмерной графикой</strong>, размещён на одном кристалле с центральным процессором.</li>
<li>
<blockquote>
<ul class="noindent">
<li>Производительность &#8211; <strong>66 MIPS.</strong></li>
<li>Анонсированная производительность: <strong>1,5 млн. полигонов в секунду</strong>, <strong>500 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду.</strong></li>
<li>Реальная производительность: <strong>360 000 полигонов в секунду, 180 000 текстурированных и освещенных полигонов в секунду</strong>. Такое расхождение прежде всего объясняется тем, что официальные характеристики были получены в лабораторных условиях, близких к идеальным.</li>
</ul>
</blockquote>
</li>
<li><strong>Память:</strong></li>
<li>
<blockquote>
<ul class="noindent">
<li>Основное ОЗУ: <strong>2 МБ</strong>.(16 КБ)</li>
<li>Видео ОЗУ: <strong>1 МБ</strong>.(8КБ)</li>
<li>Звуковое ОЗУ: <strong>512 КБ</strong>.</li>
<li>Буфер чтения CD-ROM: 32 КБ.</li>
<li>BIOS: 512 КБ.</li>
<li>Карты памяти: 128 КБ на EEPROM.</li>
</ul>
</blockquote>
</li>
</ul>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_016n1539d6a8.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 236px; HEIGHT: 300px" height="300" width="236"/></p>
<ul>
<li><strong>CD-ROM</strong></li>
<li>
<blockquote>
<ul class="noindent">
<li>Изначально односкоростной, позже был заменен двухскоростным приводом, с максимальной пропускной способностью 300 КБ/с.</li>
<li>XA совместимый.</li>
</ul>
</blockquote>
<p> В качестве карты памяти могло также использоваться устройство PocketStation.</li>
</ul>
<p><strong>Заключение</strong></p>
<p>К моменту выпуска PlayStation в Америке, Sony продала уже более одного миллиона приставок в одной только Японии. А к концу 1996 года было продано уже более 7 миллионов экземпляров по всему миру, из которых два миллиона &#8211; в Америке. Вскоре Sony снизала стоимость на PlayStation, сделав ее еще более привлекательной для покупателей.</p>
<p>Япония, Европа и Америка провозгласили PlayStation приставкой следующего поколения. Вскоре подростковая игровая аудитория, столь тщательно опекаемая Nintendo, тоже потянулась к PlayStation. Даже откровенные фанаты Nintendo, отчаявшись дождаться выхода Nintendo 64, купили себе по PlayStation и были очень довольны. Учитывая, что к концу 1996 года коллекция игр для PSX насчитывала уже почти 200 штук!</p>
<p><strong>Ближе к выпуску PlayStation 2, Sony значительно усовершенствовала конструкцию PSX. Приставка приобрела новый дизайн, стала меньше в размерах и сменила название на PSOne.</strong> Уже после выхода Playstation 2, PSOne продолжает занимать значительную долю рынка приставок, благодаря низкой цене и огромной библиотеке игр. <strong>Новые игры для PSOne продолжают выходить и сейчас</strong>, а в Японии их выпускают до 10 штук каждый месяц!</p>
<p><strong>Даже через 10 лет после появления PSOne, сотни тысяч людей покупают себе её</strong>. И мы можем легко понять этих людей. Ведь PlayStation &#8211; самая успешная игровая приставка в мире! На сегодняшний день в мире продано более 100 млн. экземпляров PlayStation.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sony-playstation-sony-playstation-one/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор лучших игр для Sega Dreamcast (Часть 2)</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/dreamcast_games_2/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/dreamcast_games_2/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 16:11:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sega DreamCast]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2007/10/14/%d0%9e%d0%b1%d0%b7%d0%be%d1%80-%d0%bb%d1%83%d1%87%d1%88%d0%b8%d1%85-%d0%b8%d0%b3%d1%80-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-sega-dreamcast-%d0%a7%d0%b0%d1%81%d1%82%d1%8c-2/</guid>
		<description><![CDATA[Soul Calibur (1999 г.)

Soul Calibur (яп. ソウルキャリバーIII Souru Kyaribā) Soul Calibur &#8211; название святого меча, созданного, чтобы бороться с Soul Edge, вокруг которого вертится основой сюжет.


В графическом плане игра вобрала в себя всё самое лучшее, движения проработаны на высшем уровне, видно всё до мельчайших подробностей. Фон в игре сделан очень красочно и довольно реалистично.
Namco для [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Soul Calibur</strong> (1999 г.)</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/soul-calibur-front-ntsc.jpg" style="WIDTH: 300px; HEIGHT: 300px" height="300" border="0" width="300"/></p>
<p><strong>Soul Calibur</strong> (яп. ソウルキャリバーIII Souru Kyaribā) Soul Calibur &#8211; название святого меча, созданного, чтобы бороться с Soul Edge, вокруг которого вертится основой сюжет.</p>
<p><span id="more-210"></span></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/soul-calibur-dc.jpg" style="WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" border="0" width="320"/></p>
<p>В графическом плане игра вобрала в себя всё самое лучшее, движения проработаны на высшем уровне, видно всё до мельчайших подробностей. Фон в игре сделан очень красочно и довольно реалистично.</p>
<p>Namco для домашней версии игры придумала кучу режимов. Сразу доступны Practice mode, Survival, Team Battle. Остальные же становятся доступны по мере прохождения.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/567-4.jpg" style="WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" border="0" width="320"/></p>
<p>Каждый арт будет открывать новую опцию игры. В игре 18 героев, 18 уровней для битв, а так же the liquid metal mode, где персонажи становятся как бы вылитыми из металла, есть так же: по три костюма на каждого героя, куча оружий для каждого героя, около 300 кусочков красивого арта, режим где вы вольны сами создавать концовки и много других вещей&#8230;</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/567-5.jpg" style="WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" border="0" width="320"/></p>
<p><strong>Updated (10.01.2009):</strong></p>
<p><a href="http://torrents.ru/forum/viewtopic.php?t=192298">Скачать можно здесь</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/dreamcast_games_2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>23</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор лучших игр для Sega Genesis / MegaDrive (Часть 6)</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sega_games_6/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sega_games_6/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 16:02:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Sega MegaDrive]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Genesis]]></category>
		<category><![CDATA[MegaDrive]]></category>
		<category><![CDATA[Sega]]></category>
		<category><![CDATA[Zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2009/01/10/zombies-ate-my-neighbors/</guid>
		<description><![CDATA[Zombies Ate My Neighbors

Zombies Ate My Neighbors представляет собой комедийную бродилку. Главные герои, школьники Зик и Джулия должны спасти мирных жителей, своих соседей от зомби и вампиров, поскольку игра так и называется &#171;Зомби съели моих соседей&#187;. Ничего пугающего на самом деле в игре нет, напротив, она просто наполнена юмором!
 

Как Вы уже поняли, на выбор [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Zombies Ate My Neighbors</strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_010n5dff8606.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" width="320"/></p>
<p>Zombies Ate My Neighbors представляет собой <strong>комедийную бродилку</strong>. Главные герои, школьники Зик и Джулия должны спасти мирных жителей, своих соседей от зомби и вампиров, поскольку игра так и называется &laquo;Зомби съели моих соседей&raquo;. Ничего пугающего на самом деле в игре нет, напротив, она просто наполнена юмором!</p>
<p> <span id="more-255"></span>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_011p6d81d727.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" width="320"/></p>
<p>Как Вы уже поняли, на выбор даётся 2 персонажа: парень Зик и девушка Джулия. Выбор абсолютно никак не скажется на прохождении игры, разница лишь во внешнем виде героя. <strong>Каждый уровень представляет собой трехмерный лабиринт</strong>, в котором нужно отыскать всех соседей, и успеть, чтобы их не съели голодные зомби. На пути предстоит искать некоторые ключи, чтобы открывать двери и решать многие головоломки. Также, в игре есть секретные места и призовые этапы. В целом, процесс игры очень увлекателен. Сложность в игре увеличивается с каждым уровнем, так что ждите трудностей уже после 10 эпизода. К слову, в Zombies Ate My Neighbors <strong>45 этапов</strong>, так что прохождение игры может затянуться на <strong>многие часы удовольствия</strong>, что, безусловно, радует.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_012p2baacfc2.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" width="320"/></p>
<p>Стоит упомянуть <strong>сверхъестественные способности героев игры</strong>. Зик и Джулия <strong>после принятия красного вещества могут превращаться в сильного монстра</strong>. Но время, в течение которого вы им будете управлять, очень ограничено, поэтому нужно мудро распорядиться им. Нередко будут попадаться такие случаи, где понадобиться сила монстра, чтобы пробить стену для выхода. Так что в роли монстра особо побиться с зомби вряд ли удастся.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/zrclip_013n69f6c188.png" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 320px; HEIGHT: 240px" height="240" width="320"/></p>
<p>Подводя итоги, можно смело заключить, что игра вышла очень удачной. <strong>Захватывающий игровой процесс, обилие юмора и грамотно сбалансированная сложность</strong> прямо-таки затягивает в игру. Также, можно добавить в список достоинств игры, хорошую, красочную графику и удачное звуковое сопровождение. Любителям подобного жанра игр, безусловно, должно понравиться!</p>
<p>P.S. <strong>Для Super Nintendo есть 2-я часть этой игры, но, к сожалению, она уже не столь удачна</strong>. А жаль. Если бы разработчики ответственней отнеслись к работе над продолжением Zombies Ate My Neighbors, мы бы получили качественную игру.</p>
<p><a href="http://emu-russia.net/ru/Поиск/Sega-Genesis,MegaDrive/Zombies_Ate_My_Neighbors/">Переход на страницу закачки с Emu-Russia.NET</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/sega_games_6/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор лучших игр для NES (Часть 7. Русифицированная классика NES)</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/nes_games_7/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/nes_games_7/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Jan 2009 15:39:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Dizzy]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2009/01/10/fantastic-adventures-of-dizzy/</guid>
		<description><![CDATA[Fantastic Adventures of Dizzy
Каждый уважающий себя геймер отлично знает, кто такой Диззи! Уверен, вы не понаслышке знакомы с большинством игр, повествующих о приключениях этого странного яйцеголового существа в красных перчатках.

Начав свое победоносное шествие с платформы ZX Spectrum, Диззи уверенно прошагал по многим игровым системам, таким как Atari, Amiga, Amstrad, C64, Sega MS, Sega MD, NES [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Fantastic Adventures of Dizzy</strong></p>
<p>Каждый уважающий себя геймер отлично знает, кто такой Диззи! Уверен, вы не понаслышке знакомы с большинством игр, повествующих о приключениях этого странного яйцеголового существа в красных перчатках.</p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://focus.ya1.ru/wp-content/uploads/2009/01/fantastic_dizzy-1.gif" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 256px; HEIGHT: 224px" height="224" width="256"/></p>
<p>Начав свое победоносное шествие с платформы ZX Spectrum, Диззи уверенно прошагал по многим игровым системам, таким как Atari, Amiga, Amstrad, C64, Sega MS, Sega MD, NES и PC, становясь с каждой новой игрой все красочней, разнообразней и сложнее.</p>
<p> <span id="more-253"></span>
<p>Надо признать, что популярность Диззи не стала всеобщей, так как подавляющее большинство игр с его участием &#8211; <strong>мудрёные квесты</strong>. А как известно, далеко не все игроки любят этот жанр. Тем не менее, по количеству выпусков, Диззи может потягаться с такими супер-героями как Марио или Соник. <strong>На сегодняшний день насчитывается около двадцати официальных игр, главным героем которых является Диззи, и еще столько же неофициальных продолжений и ремейков.</strong></p>
<p style="TEXT-ALIGN: center"><img src="http://focus.ya1.ru/wp-content/uploads/2009/01/fantastic_dizzy-2.gif" style="DISPLAY: inline; WIDTH: 256px; HEIGHT: 224px" height="224" width="256"/></p>
<p><strong>The Fantastic Adventures of Dizzy</strong> &#8211; это, пожалуй, <strong>одна из самых успешных игр серии</strong>. Именно здесь переплелись характерные черты всех игр серии. Огромное количество локаций и разнообразнейших предметов, отличная музыка, в полной мере отражающая атмосферу местности. Скроллинговые локации разбавляют квест элементами аркадного платформера. Нужно ли говорить о том, что <strong>игра получилась настолько удачной, что спустя пару лет на той же NES вышел ремейк The Fantastic Adventures of Dizzy, который позже был перенесён на платформы Sega Master System и Sega MegaDrive практически без изменений</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://focus.ya1.ru/wp-content/uploads/2009/01/Fantastic_Adventures_of_Dizzy_rus.nes"><strong>Скачать русифицированный ROM</strong></a> .</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2009/01/10/nes_games_7/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор лучших игр для Super NES (Часть 1. Русифицированная классика SNES).</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2008/02/24/snes_games_1/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2008/02/24/snes_games_1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 09:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Игры]]></category>
		<category><![CDATA[Обзоры]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2008/02/24/snes_games_1/</guid>
		<description><![CDATA[Chrono Trigger

Жанр: RPG
Платформа: SNES
Разработчик: SQUARE
Год: 1995
Chrono Trigger — культовая JRPG от Square, вышедшая на Super Nintendo Entertainment System в 1995 году. Chrono Trigger был выпущен в Японии 11 марта 1995 года, в США — 22 августа 1995 года. В центре сюжета — приключения компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Chrono Trigger</strong></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/chrono_trigger.jpg" border="0" height="327" width="450" /></p>
<p>Жанр: RPG<br />
Платформа: SNES<br />
Разработчик: SQUARE<br />
Год: 1995</p>
<p><strong>Chrono Trigger</strong> — культовая JRPG от <strong>Square</strong>, вышедшая на Super Nintendo Entertainment System в 1995 году. Chrono Trigger был выпущен в Японии <strong>11 марта 1995 года</strong>, в США — 22 августа 1995 года. В центре сюжета — приключения компании юных путешественников во времени, странствующих сквозь эпохи вымышленного мира и пытающихся предотвратить его уничтожение в далеком будущем. В 1999 году Chrono Trigger был переиздан в Японии на платформе PlayStation в практически неизменном виде; этот порт вышел в США вместе с аналогичным портом Final Fantasy IV под общим названием Final Fantasy Chronicles. Cюжет игры продолжают гайден Radical Dreamers для SNES и сиквел — Chrono Cross для PlayStation.</p>
<p><span id="more-249"></span><br />
Всё начинается с того, что парнишка по имени Кроно просыпается утром и идёт на Миленниум. 1000-й год, круглая дата, все дела. На этом празднике жизни он встречает Марль, девушку с красивым медальоном, с которой отправляется смотреть на изобретение, которое придумала его подруга Люкка — “телепортатор на три метра”.</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/chrono.gif" border="0" height="223" width="256" /></p>
<p>Кроно удачно телепортируется, когда же приходит очередь Марль, она исчезает, оставив от себя только медальон. Кроно берёт медальон и входит в телепортатор. Велико же его удивление, когда он попадает в 600-й год, где идёт давно забытая война людей с Нежитью. А дальше он, конечно, находит Марль, которая открывает ему небольшой секрет, а потом время закручивает наших героев в воронку-мясорубку.</p>
<p>Им предстоит встретить Фрога, лягушку-мечника, который когда-то был человеком, раскрыть заговор Нежити, побывать в будущем и узнать, что уничтожит их планету, познакомиться в этом будущем с RX-6X “Робо”, роботом-прислужником (так собирается команда), побывать за 65 миллионов лет до н.э., увидев, как комета стирает с лица земли популяцию человеко-динозавров, подружившись с Айлой, вождём племени первобытных людей эпохи матриархата, сразиться с Магусом, предводителем Нежити, побывать в Небесном Городе, аналоге нашей Атлантиды, найти Машину Времени и заставить её служить себе, познакомиться с Гаспаром, Бальтазаром и Мельхиором (знаете таких?), совершать поступки, которые будут менять будущее (подари человеку еду в прошлом — и его потомки прославятся в будущем своей щедростью, продай ему еду — и его потомки станут жадинами, каких мало), любить, сражаться и переубеждать (злюка Магус может стать членом команды, если правильно себя повести в одном эпизоде) и в конце-концов дать бой адской сотоне в лице… впрочем, это уже несущественно. Тот, кто будет играть, найдёт, кому надо дать бой.</p>
<p>Chrono Trigger благодаря блестящему нелинейному сюжету, тщательной проработке персонажей и мира, прекрасной музыке и замечательной по тем временам графике <strong>по праву считается одной из лучших игр консоли</strong>. Поэтому количество всевозможных хаков и переводов для этой игры не поддается исчислению.</p>
<p><strong>Официальный английский перевод</strong></p>
<p>Английская локализация (1995) отличается исключительным качеством, по крайней мере, по сравнению с другими играми от Square того же времени. Немалым его достоинством можно считать введение своеобразного, тщательно проработанного языка для каждого персонажа — так, например, Frog разговаривает на стилизованном «шекспировском» английском, а Ayla — на ломаном «пиджине». Американская версия отличалась на удивление малым количеством ошибок и багов, особенно по сравнению с вышедшей незадолго до того Final Fantasy VI.</p>
<p>Тем не менее, это довольно-таки вольный перевод, местами далеко отступающий от оригинального текста (в частности, были довольно сильно искажены некоторые диалоги в эпохе 12000 BC) и кое-где наполненный откровенной отсебятиной, о пользе или вреде которой судить сложно. Например, три мудреца Bosshu, Gasshu и Hosshu были переименованы в библейских волхвов — Мельхиора (Melchior), Каспара (Gasper) и Бальтазара (Belthasar) соответственно, что — наряду с другими «нововведениями» заставило многих игроков видеть в игре христианские аналогии, отсутствовавшие в оригинале. Помимо того, на игре отрицательно сказались и американские цензурные ограничения, из-за которых из игры были удалены любые намеки на сексуальные отношения персонажей, а спиртные напитки, например, были переименованы в «сидр», «содовую» и «мамонтовый суп».</p>
<p><strong>Русские любительские переводы</strong></p>
<p><strong>Пиратский перевод</strong><br />
Существует только для PlayStation-издания (Final Fantasy Chronicles), издана студией Kudos и отличается низким качеством как хакинга, так и переведенного текста.</p>
<p><strong>Полные переводы</strong><br />
* Chief-NET (alex_231, GD, Guyver, Kupo) — перевод под названием Ключ Времени вышел 15 августа 2006 года и является единственным завершенным русским любительским переводом Chrono Trigger.</p>
<p><strong>Неоконченные переводы</strong><br />
* Leonis — ведущийся с 2003 года перевод под названием Хроно Триггер неоднократно объявлялся законченным, однако дорабатывается по сей день.</p>
<p>* PiroJOKE — проект перевода был начат в 2002 году, постепенно сошёл на нет.</p>
<p>* Archer/2RTeam — перевод был сделан лишь на 15 %</p>
<p>* Dreamsoft — перевод был завершен приблизительно наполовину</p>
<p><strong>Интересный факт:</strong><br />
Chrono Trigger продался тиражов в более чем 2,36 миллионов копий в одной только Японии. Большую часть тиража (2 млн.) продали в первые два месяца. На то время это был феноменальный рекорд.</p>
<p>Скачать руссифицированную (перевод &laquo;Ключ времен&raquo; от Chief-NET) &#8211; <a href="http://temp.ykt.ru/1431183465/Chrono_Trigger_(U)_%5B!%5D_%5BRUS%5D.zip.html">ЗДЕСЬ</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2008/02/24/snes_games_1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>NeoGeo MVS, NeoGeo AES, NeoGeo CD</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2008/01/21/neogeo/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2008/01/21/neogeo/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 12:13:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[NeoGeo]]></category>
		<category><![CDATA[Игровые автоматы]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2008/01/21/neogeo/</guid>
		<description><![CDATA[
 SNK (Shin Nihon Kikaku Electronics Corporation) — японская компания, которая занималась разработкой и производством электронных игровых систем и видеоигр. Основана в 1978 году Кавасаки Эйкичи (Kawasaki Eikichi) в городе Осака (Япония). Представительство в США (SNK Corporation of America) было открыто в 1981 году. Изначально компания была ориентирована на производство игровых автоматов, позднее вышла на рынок [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/snk_plamore_logo.png" ALT="snk_plamore_logo.png" /></p>
<p> <strong>SNK</strong> (Shin Nihon Kikaku Electronics Corporation) — японская компания, которая занималась разработкой и производством электронных игровых систем и видеоигр. Основана в <strong>1978</strong> году <strong>Кавасаки Эйкичи</strong> (<strong>Kawasaki Eikichi</strong>) в городе Осака (Япония). Представительство в США (<strong>SNK Corporation of America</strong>) было открыто в <strong>1981</strong> году. Изначально <strong>компания была ориентирована на производство игровых автоматов</strong>, позднее <strong>вышла на рынок игровых приставок</strong> и портативных игровых систем. В 2000 компанию SNK приобрела компания Aruze, закрылось представительство в США, SNK покинул ее основатель — Кавасаки Эйкичи. Отделение SNK приносило убытки Aruze, долги SNK росли и Aruze <strong>обьявила SNK банкротом в 2001 году</strong>. И <strong>в августе 2001 года Кавасаки Эйкичи создает компанию SNK Playmore</strong>. На данный момент возрожденная компания SNK Playmore имеет следующие релизы: <strong>Fatal Fury Special</strong> для Xbox Live, <strong>Fatal Fury, Art of Fighting и World Heroes</strong> для Wii. А так же <strong>The King of Fighters XI и Neo Geo Battle Coliseum</strong> для PS2.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/427px-mvs_scandinavia-flyer1.jpg" ALT="427px-mvs_scandinavia-flyer1.jpg" /></p>
<p>В <strong>1989</strong> году корпорация SNK выпустила <strong>игровой автомат Neo-Geo MVS</strong>, который перевернул рынок аркад. Причиной этому явилась революционная по тем временам идея делать печатные платы, которые могут поддерживать не одну конкретную игру, а все сделанные для данного оборудования. Для аркадных операторов наступили новые золотые годы, ведь замена одной игры на другую стала занимать всего несколько минут, а издержки на покупку новых игр сократились чуть ли не вдвое, поскольку не было необходимости покупать аркадные кабинеты или дополнительные платы. К тому же SNK выпустила несколько моделей игрового автомата, некоторые из которых поддерживали до 6 одновременно установленных в автомате игр, что сделало Neo-Geo MVS моментальным хитом.</p>
<p><span id="more-241"></span><br />
Опьяненная успехом SNK в <strong>1990</strong> году выпустила <strong>домашнюю игровую систему</strong> под названием<strong> Neo-Geo AES</strong>, уместив в консоли тоже самое оборудование, что и в игровом автомате. В те времена игровые приставки были еще очень слабы, и появление монстра от SNK гарантировало их моментальную смерть. Однако, маркетологи корпорации сильно просчитались. Они ошибочно полагали, что люди с большой охотой будут платить за консоль $600 и покупать игры, которые стоили не меньше $200. Естсественно, спрос на приставку оказался достаточно низким, поскольку цены на консоли конкурентов были в 4-5 раз ниже. Определенную роль сыграло также отсуствие каких-то качественных новинок на консоли, которые могли бы повысить к ней интерес со стороны публики. Большую часть игр составляли порты (или в данном случае, издания для домашней консоли) игр с автоматов.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/neogeoaes1.jpg" ALT="neogeoaes1.jpg" /></p>
<p>Через некоторое время SNK решилась сделать апгрейд приставки и выпустить версию, которая работала на CD, а не на картриджах. Это привело к удешевлению производства консоли и, как следствие, к падению цены на нее до $300, а на игры до $50. Однако, односкоростной привод <strong>Neo-Geo CD</strong> сделал игровой процесс очень утомительным, ибо загрузка уровней могла занимать более минуты. В 1996 году SNK постаралась исправить эту свою ошибку и выпустила в Японии Neo-Geo CDZ, которая работала быстрее. Бытует мнение, что ускорение работы произошло засчет замены привода на двухскоростной, однако в реальности, хотя привод и был заменен на новый (все еще односкоростной), в приставке был увеличен кэш. В итоге замена привода часто приводила к перегреву приставки и ее поломке в ходе эксплуатации, поскольку старая охладительная система не была расчитана на такую мощь.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/ngcd.jpg" ALT="ngcd.jpg" /></p>
<p>Итак, SNK провалила свою Neo-Geo AES. Несмотря на это, у приставки до сих пор существует множество фанатов по всему миру, а<strong> некоторые игры являются ну просто произведениями искусства</strong>.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/garou-screenshot.jpg" ALT="garou-screenshot.jpg" /></p>
<p>Возвращаясь к игровому автомату Neo-Geo MVS, <strong>хочется особенно обратить внимание на его долголетие</strong>. Большинство машин, созданных в конце восьмидесятых годов, ушли на покой еще в первой половине девяностых, но <strong>последняя игра для Neo-Geo MVS вышла в 2004 году</strong> (<strong>Samurai Shodown V Special</strong>). <strong>Абсолютными хитами</strong> на автоматах были <strong>серии Art of Fighting, Metal Slug, Samurai Shodown, Fatal Fury и The King of Fighters</strong>. Если отбросить в сторону различные варианты одной и той же игры, а также самодельные игры и бутлежные версии, то получится внушительный список из болле чем 170 игр. Однако, большая часть из них является файтингами, хотя встречаются и редкие спортивные симуляторы, маджонги и ходилки-избивалки.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/mslug103.png" ALT="mslug103.png" /></p>
<p>И пожалуй у NeoGeo были<strong> самые совершенные в мире двухмерные (рисованное 2D) аркады и файтинги!</strong> Это просто неоспоримо!</p>
<p><strong>Технические характеристики</strong></p>
<p><strong>Процессор</strong></p>
<ul>
<li>Main Processor: Motorola 68000 12 MHz (MC68000 CPU Motorola, или аналог TMP68HC000 Toshiba)</li>
<li>Co-Processor: Zilog Z80 4 MHz. Использовался как audio controller.</li>
<li>Звуковой чип: Yamaha YM2610 15 Sound Channels. 7 Digital, 4 FM synthesis, 3 PSG, and 1 Noise Channel.</li>
</ul>
<p><strong>Память</strong></p>
<ul>
<li>Main Memory (used directly by 68K): 64 KB</li>
<li>Main Video memory : 74 KB</li>
<li>Video Memory: 64 KB</li>
<li>Palette Memory : 8 KB</li>
<li>Fast Video RAM : 2 KB</li>
<li>Sound Memory (used directly by Z80): 2 KB</li>
</ul>
<p><strong>Видео</strong></p>
<ul>
<li>Display resolution: 320&#215;224 (many games only used the centermost 304 pixels)</li>
<li>Color Palette: 65,536</li>
<li>Maximum Colors On-Screen: 4,096</li>
<li>Maximum Sprites On-Screen: 380</li>
<li>Minimum Sprite Size: 1&#215;2</li>
<li>Maximum Sprite Size: 16&#215;512</li>
<li>Maximum Sprites per scanline: 96</li>
<li>Background Layers: 0</li>
<li>Aspect ratio: 4:3</li>
<li>A/V output:RF, composite video, RGB (with separate 21 pin cable FCG-9).</li>
</ul>
<p><strong>Звук</strong></p>
<ul>
<li>Sound CPU: Z80 at 4 MHz</li>
<li>Sound hardware: YM2610 at 8 MHz, stereo sounds up to 56 kHz</li>
<li>4 channels FM (4 operators + LFO)</li>
<li>3 PSG</li>
<li>1 noise</li>
<li>7 4-bit ADPCM</li>
<li>Work RAM (sound): 2KB</li>
<li>Sound ROM 128KB on-board (only less than 32KB used)</li>
<li>up to 512KB sound ROM on cartridges</li>
</ul>
<p><strong>Питание</strong></p>
<ul>
<li>Source: separate DC 5 V(older systems) and DC 9 V adapter (newer systems).</li>
<li>Consumption: 8 W older Systems, 5 W newer Systems</li>
</ul>
<p><strong>Размеры</strong></p>
<ul>
<li>Console: 325 mm (width) x 237 mm (depth) x 60 mm (height).</li>
<li>Controller: 280 mm (width) x 190 mm (depth) x 95 mm (height).</li>
</ul>
<p><strong>Карта памяти</strong></p>
<ul>
<li>Removable Memory Card: 8 KB or 68-pin JEIDA ver.3 spec memory</li>
<li>Any 68-pin memory that fits the JEIDA ver.3 spec will work</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2008/01/21/neogeo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Super Nintendo Entertainment System</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2008/01/20/snes/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2008/01/20/snes/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 11:39:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Super Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Приставки]]></category>
		<category><![CDATA[Статьи]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2008/01/20/snes/</guid>
		<description><![CDATA[Super Nintendo Entertainment System, также известная как Super Nintendo, Super NES и SNES — 16-битная игровая приставка, выпущенная Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием Super Famicom (Super Family Computer). В Южной Корее она называлась Super Cowboy и распространялась Hyundai Electronics.

Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Super Nintendo Entertainment System</strong>, также известная как<strong> Super Nintendo, Super NES и SNES</strong> — 16-битная игровая приставка, выпущенная Nintendo в США, Бразилии, Европе и Австралии. В Японии она известна под названием <strong>Super Famicom</strong> (Super Family Computer). В Южной Корее она называлась<strong> Super Cowboy</strong> и распространялась Hyundai Electronics.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/370px-snes.jpg" ALT="370px-snes.jpg" /></p>
<p>Super Nintendo Entertainment System стала второй домашней консолью Nintendo, вслед за NES (в Японии выпускалась как Famicom). Система приобрела большую популярность в большой части Азии, но, тем не менее, не смогла достичь популярности своего предшественника в Юго-Восточной Азии и Северной Америке из-за большой конкуренции со стороны Sega Mega Drive. Несмотря на свой поздний старт, SNES <strong>стала наиболее хорошо продаваемой консолью 16-битной эры</strong>, но лишь <strong>после того, как Sega ушла с рынка 16-битных систем</strong>, сфокусировавшись на 32-битном рынке.</p>
<p><span id="more-236"></span></p>
<p><strong>История</strong></p>
<p>Когда оригинальная NES/Famicom была на вершине своей популярности, прочие компании разрабатывали собственные игровые приставки. В <strong>1987</strong> и <strong>1988</strong> годах соответственно, NEC и Sega выпустили свои консоли: PC Engine (известна в Штатах как <strong>TurboGrafx 16</strong>) и <strong>Mega Drive/Genesis</strong> (одни из первых 16-битных домашних консолей). Хотя NES могла продолжить доминировать на рынке видеоигр, к тому времени она уже устарела технически. Сначала руководители Nintendo не высказывали никакого интереса к разработке новой системы, но растущий рынок консолей Sega Mega Drive и NEC PC Engine заставил Nintendo передумать.</p>
<p>Масаюки Уэмура, несколькими годами ранее отвечавший за разработку Famicom, был поставлен во главе разработки Super Famicom. Она<strong> была выпущена в Японии 12 ноября 1990 года</strong> по цене 25 000 ¥. Моментальная продажа 300 000 штук за несколько часов привлекла внимание якудз, что привело к решению доставлять консоли ночью во избежание ограбления. <strong>В Японии Super Famicom стала гораздо популярнее своего главного соперника, Mega Drive, и Nintendo сохранила контроль над 85 % японского рынка консолей.</strong> Частично это удалось благодаря тому, что с ней остались сторонние разработчики игр Famicom, включая Capcom, Konami, Tecmo, Square Co., Ltd., Koei, и Enix.</p>
<p>Спустя девять месяцев, в августе <strong>1991</strong> года (ранние источники указывают дату 13 августа, но точное определение даты невозможно из-за нескоординированности североамериканских поставщиков видеоигр в то время), Nintendo выпустила Super Famicom в США. <strong>Для американского рынка был выполнен редизайн корпуса</strong>, а сама <strong>система получила имя Super Nintendo Entertainment System</strong>. Продававшийся по цене в 199 долларов, североамериканский комплект включал игру Super Mario World. SNES был выпущен в Англии и Ирландии в апреле 1992 года по цене 150 фунтов, немецкий релиз последовал несколькими неделями позже. PAL-версии приставки выглядят идентично японскому Super Famicom, за исключением логотипов. <strong>Американская версия выглядела вот так</strong>:</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/super_nintendo_entertainment_system-usa.jpg" ALT="super_nintendo_entertainment_system-usa.jpg" /></p>
<p><strong>Победа Nintendo на японском рынке не повторилась в Америке и Европе.</strong> Ко времени запуска SNES в этих странах <strong>Sega Mega Drive уже завоевала большую часть рынка</strong>, в основном из-за более низкой цены консоли и игр, а также агрессивного маркетинга Sega, и большой популярности самой консоли. К тому же <strong>множество игроков ожидали от разработчиков обратной совместимости</strong> новых консолей со старыми играми (как это было в случае с Atari 2600 и Atari 7800), но <strong>SNES не имела поддержки игр NES</strong>.</p>
<p>Соперничество между Nintendo и Sega повлекло за собой наиболее бескомпромиссную консольную войну в истории видеоигр. <strong>Nintendo так никогда и не удалось получить лидерство в PAL-регионе</strong>, и не пыталась добиться этого в США до 1994 года, <strong>пока Sega не ушла с рынка 16-битных консолей</strong>.</p>
<p><strong>Super Nintendo появилась в России в 1995 году</strong>, и распространялась через ту же дилерскую сеть, в которой также продавалась Денди. Одновременно с лицензионными картриджами также продавались и пиратские, которые не отличались по цене.</p>
<p><strong>В 1996 году эра 16-битных консолей закончилась</strong>, и с появлением нового поколения консолей, включая Nintendo 64, <strong>популярность SNES стала падать</strong>. <strong>В октябре 1997 года Nintendo выпустила обновлённую версию консоли, SNES-2</strong>, в США, по цене 99 долларов (в комплект входила игра Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island). Как и в случае с NES-2, новая модель была меньше и легче, чем свой предшественник, но лишилась S-Video и RGB выходов. В то же время для японского рынка была выпущена Super Famicom Jr., имевшая аналогичные изменения.</p>
<p><strong>Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году</strong>. <strong>В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года (новые игры выходили до 2000 года).</strong> В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. Некоторые критики называют эру SNES «золотым веком видеоигр», указывая на большое количество популярных игр, разработанных для системы.</p>
<p><strong>В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console.</strong> На данный момент ожидается, что будут доступны все игры для SNES, разработанные Nintendo для американского рынка. Нет официальной информации о возможной доступности игр от сторонних разработчиков и игр, выпущенных для японского и европейского рынков.</p>
<p><strong>Периферия</strong></p>
<p>За время жизни консоли было выпущено множество периферийных устройств, расширяющих функциональность SNES. Многие из них были аналогичны таким устройствам для NES. Например, <strong>Super Scope</strong> — световой пистолет, похожий на NES Zapper (но беспроводной), или <strong>Super Advantage</strong> — джойстик аркадного стиля с настраиваемой скоростью турбо-кнопок, сходный с NES Advantage. Nintendo также выпустила <strong>SNES Mouse</strong> в качестве дополнения к игре Mario Paint. Hudson Soft, под лицензией Nintendo, выпустила <strong>Super Multitap</strong> — мультиплеерный адаптер для использования вместе с популярной серией игр Bomberman от самой Hudson. Этот адаптер поддерживал до восьми игроков одновременно, но реально такое количество игроков поддерживалось в единственной игре — Dino Dini&#8217;s Soccer.</p>
<p>Одним из наиболее интересных и успешных устройств, выпущенных для SNES самой Nintendo, был<strong> Super Game Boy</strong> — адаптер, позволяющий использовать на SNES игры от портативной игровой системы Nintendo Game Boy. Адаптер имел несколько улучшений по сравнению с обычным Game Boy, такие как поддержка цвета (он заменял обычную палитру из четырёх градаций серого на некоторый набор цветов, но игры оставались в рамках этой четырёхцветной палитры), и графическое оформление для неиспользуемой области экрана (изображение игры занимало только часть экрана, из-за низкого разрешения у Game Boy).</p>
<p>Как и для NES, для SNES было выпущено некоторое количество нелицензионных периферийных устройств от сторонних производителей — таких, как новая версия <strong>Game Genie</strong>, разработанная для использования с SNES играми, и разнообразные устройства для копирования игр. В целом, Nintendo проявило больше терпимости по отношению к нелицензионным периферийным устройствам для SNES, чем раньше, по отношению к устройствам для NES.</p>
<p>Приблизительно в 1993 году <strong>Nintendo пострадала от пиратства</strong> программного обеспечения, в связи с появлением в продаже таких устройств, как <strong>Super Wildcard</strong> и <strong>Super Pro Fighter Q</strong>. Эти устройства, созданные в Гонконге, продавались для того, чтобы делать <strong>резервные копии картриджей</strong>, на случай их возможной поломки. Но большинство людей применяло их для того, чтобы играть в копии игр, полученные с BBS и из интернета, или для создания копий взятых напрокат игр. Все подобные действия были незаконными.</p>
<p>В Японии был выпущен специальный модем <strong>Satellaview</strong>, подключавшийся к порту расширения Super Famicom и <strong>станции спутникового радио St. GIGA</strong>. Пользователи Satellaview <strong>могли скачивать игровые новости и специально разработанные для такой связки игры</strong>. В основном они представляли собой римейки или сиквелы старых игр для Famicom. <strong>Радио Satellaview</strong> просуществовало в эфире с 23 апреля 1995 года по 30 июня 2000 года. В США похожий, но относительно недолго просуществовавший сервис XBAND, позволял пользователям подключаться к сети через телефонный модем,<strong> для игры против других игроков по всей стране</strong>. Выглядело оно вот так:</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/satellaview.gif" ALT="satellaview.gif" /></p>
<p>За время жизни SNES, <strong>Nintendo заключала контракты с двумя разными компаниями с целью создания CD-ROM-привода для консоли</strong>. Однако переговоры и с Sony, и с Philips провалились, и обе компании начали разработку своих собственных консолей, основанных на совместных с Nintendo разработках (это консоли Playstation и CD-i). Philips также получила права на выпуск серии игр для CD-i, основанных на популярных игровых сериях от Nintendo.</p>
<p><strong>Эмуляция</strong></p>
<p>Как и NES,<strong> SNES осталась популярной и после её ухода с рынка видеоигр</strong>. Многие игроки познакомились со SNES после этого. Жизнь консоли продолжилась на рынке бывших в употреблении консолей, и в виде эмуляции системы. SNES проделала такой же путь к возрождению, как и NES.</p>
<p><strong>Попытки эмуляции системы начались в 1996 году</strong>, с такими проектами, как «VSMC» и «Super Pasofami», которые, несмотря на некоторый важный начальный прогресс, не прожили дольше двух лет. В то же время, два соперничавших проекта — Snes96 и Snes97 — объединились в один проект, получивший название <strong>Snes9x.</strong> В начале <strong>1998</strong> года другая группа энтузиастов начала работу над новым эмулятором, под названием <strong>ZSNES</strong>. С тех пор оба этих эмулятора достигли наиболее полной и точной эмуляции системы и различных дополнительных чипов к ней, таких как <strong>Super FX</strong>, при этом продолжалась разработка и других эмуляторов.</p>
<p>Nintendo заняла ту же самую <strong>позицию против распространения ROM-образов игр</strong> SNES и эмуляции, как это было в случае с NES, настаивая на том, что это пиратство программного обеспечения. Сторонники эмуляции SNES имели свои контраргументы: <strong>консоль больше не производится, обладатель соответствующей игры имеет право делать её резервную копию; картриджи SNES недолговечны</strong> (несмотря на то, что картридж гораздо прочнее, чем оптический диск); недостаточность импорта игр. С появлением шестого поколения игровых систем и Nintendo, и сторонники эмуляции, снизили активность своих споров об этой проблеме.</p>
<p><strong>Несмотря на попытки Nintendo остановить проекты эмуляции, ROM-файлы игр продолжали быть доступными в интернете</strong>. После прекращения производства консоли, упадка рынка бывших в употреблении консолей, и начала быстрого роста популярности интернета, поиск образов игр стал менее трудным делом, чем это было во времена NES. Большинство сайтов с ROM-файлами предлагают и игры для SNES.</p>
<p><strong>SNES была одной из первых систем, привлекших внимание переводчиков-любителей: игра Final Fantasy V была первым фанатским переводом, который был закончен в 1997 году.</strong></p>
<p>Многие сайты, предлагающие ROM-файлы для SNES, утверждают, что скачивание файлов и их использование легально в течение 24 часов. На самом деле это не так, и остаётся нарушением авторского права. 24-часовое «правило» — давно практикуемое средство для получения доверия и генерации трафика для ресурсов, содержащих ROM-файлы.</p>
<p>Nintendo создает сервис Virtual Console для консоли Wii, с помощью которого можно играть в игры SNES, а также других консолей, таких как NES, N64, Genesis, TurboGrafx-16 и MSX.</p>
<p>Также эмуляция SNES возможна на консолях Playstation Portable, Nintendo DS и GamePark Holdings GP2X.</p>
<p><strong>Технические спецификации</strong></p>
<p><strong>Архитектура</strong> Super Nintendo/Super Famicom <strong>была нетипичной для своего времени</strong>. Консоль имела <strong>процессор с невысокой производительностью, и ряд мощных, специально разработанных чипов</strong> для обработки звука и изображения. Позже это стало обычной практикой, но в то время такой подход был новым для разработчиков игр. <strong>В результате ранние игры сторонних разработчиков имели низкое техническое качество</strong>. Позднее разработчики освоили систему, и смогли использовать её потенциал полностью.</p>
<p><strong>Центральный процессор</strong></p>
<ul>
<li>Ядро: 5A22, производимое Ricoh специально для Nintendo. Основано на 16-битном процессоре CMD/GTE 65c816 (вариант, не предшественник процессора WDC 65C816, используемого в компьютере Apple IIGS)</li>
</ul>
<p><strong>ОЗУ</strong></p>
<ul>
<li>Процессор имеет прямой доступ к <strong>128 КБ</strong> основного ОЗУ.[1]</li>
</ul>
<p><strong>Звук</strong></p>
<ul>
<li>Контроллер звука:<strong> 8-канальный процессор Sony SPC700</strong>, работает на частоте в 1,024 МГц. Имеет 64 КБ памяти, шесть внутренних регистров и может исполнять 256 различных опкодов.[2]</li>
</ul>
<p><strong>Видео</strong></p>
<ul>
<li><strong>Picture Processor Unit</strong> (блок обработки графики): <strong>15-бит</strong></li>
<li><strong>Видеопамять: 64 КБ</strong></li>
<li><strong>Палитра: 15-бит глубина цвета</strong>(RGB555), общим количеством <strong>32768 цветов</strong>.</li>
<li><strong>Максимальное количество спрайтов на экране: 128</strong></li>
<li><strong>Разрешение</strong>: между <strong>256&#215;224</strong> и <strong>512&#215;448</strong>. Большинство игр используют простые разрешения типа 256&#215;224, 256&#215;240, 512&#215;224 пикселов, так как более высокие разрешения снижают скорость, вызывают мигание и/или увеличивают ограничения на слои и цвета из-за низкой пропускной способности шины; более высокие разрешения используются в менее ресурсоемких играх, внутриигровых меню, тексте и больших изображениях.</li>
<li><strong>Разрешение 512&#215;224</strong>, названное <strong>псевдо-высоким</strong>, используется для размазывания цвета между двумя спрайтами при помощи техники смешивания. Например: Kirby&#8217;s Dream Land 3 (aka Hoshi no Kirby 3 в Японии).</li>
</ul>
<p><strong>Объём игрового картриджа</strong></p>
<ul>
<li>от 2 до 32-Мбит (<strong>от 0,25 до 4 МБ</strong>).</li>
<li>Дополнительные адресные декодеры использовали технику переключения банков памяти для того, чтобы использовать картриджи большего объёма, то есть 48-Мбит (6 Мб) для Star Ocean и Tales of Phantasia.</li>
</ul>
<p><strong>Блок питания</strong></p>
<ul>
<li>Трансформаторный ввод: NTSC: переменный ток 120 вольт, 60 Гц, 17 ватт, PAL: переменный ток 240 вольт, 50 Гц, 17 ватт</li>
<li>Трансформаторный выход: постоянный ток 10 вольт, 850 мА (NTSC), переменный ток 9 вольт, 1,3 А (PAL)</li>
</ul>
<p><strong>Джойстики</strong></p>
<ul>
<li>Скорость ответа контроллера: 16 мс</li>
<li>2 семиконтактных разъёма в передней части консоли</li>
<li>Разъёмы и переключатели (могут различаться у разных версий консоли)</li>
</ul>
<p><strong>Низ</strong></p>
<ul>
<li>Порт расширения снизу, позволяющий использование <strong>Satellaview</strong>, а также запланированного дополнения в виде CD-ROM, который стал PlayStation.</li>
</ul>
<p><strong>Зад</strong></p>
<ul>
<li>RF-выход, который позволял только моно-звук и не очень хорошее качество изображения.</li>
<li>Переключатель 3/4 каналов, управляющий RF выводом.</li>
<li>Multi-out, коннектор, идентичный коннекторам на Nintendo64 и GameCube. Стерео (и Dolby Pro-Logic) звук, композитный и S-Video сигналы, а также на PAL версиях консоли и RGB сигналы.</li>
<li>Вход питания</li>
</ul>
<p><strong>Верх</strong></p>
<ul>
<li>Слот для картриджей</li>
<li>Переключатель питания</li>
<li>Кнопка сброса</li>
<li>Индикатор питания</li>
</ul>
<p><strong>Перед</strong></p>
<ul>
<li>2 семиконтактных разъёма для джойстиков</li>
</ul>
<p><strong>Дополнительные чипы</strong></p>
<p>Одной из особенностей устройства SNES была <strong>возможность использования дополнительных чипов (сопроцессоров)</strong>. Разработчики консоли решили не использовать дорогой производительный процессор, который устарел бы через несколько лет. Вместо этого <strong>была принята концепция апгрейда</strong> (типичная для IBM-совместимых компьютеров) — те <strong>игры, которым не хватало штатных возможностей приставки, содержали в составе картриджа специальные чипы, обеспечивающие необходимые возможности</strong>. Такие игры можно узнать по наличию нескольких дополнительных контактов в разъёме картриджа. Всего существовало около 10 разновидностей специальных чипов.</p>
<p><strong>Super FX</strong>: Разработан Argonaut Software. Представляет собой дополнительный RISC процессор, используемый в некоторых играх для выполнения тех функций, которые не мог выполнять основной процессор. В основном этот чип использовался для создания трёхмерной полигональной графики, с текстурированием и освещением. Он был использован в таких играх, как <strong>Star Fox, Stunt Race FX, Vortex, и Winter Gold</strong>. Также возможности чипа могли быть использованы для улучшения двухмерной графики, например, в игре <strong>Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island</strong>. <strong>Существует три версии чипа</strong>. Первая использовалась в ранних выпусках картриджа Star Fox. Она была исполнена в виде смонтированного на плате кристалла, залитого эпоксидной смолой, и имела маркировку <strong>Mario Chip-1</strong>. В течение года дизайн чипа был немного изменён, он получил исполнение в виде стандартного корпуса для поверхностного монтажа и маркировку <strong>Super FX GSU-1</strong>. В таком виде он использовался в нескольких играх. У всех вариантов чипа были дополнительные пины на разъеме, из-за чего он не подходил к некоторым NTSC to PAL переходникам, однако по прежнему вставлялся в стандартный слот консоли. Наконец, в последней версии были улучшены технические характеристики чипа — расширена шина адреса, использована новая технология производства, позволяющей поднять тактовую частоту до 21 МГц. Эта версия чипа имеет название <strong>Super FX GSU-2</strong>. Хотя назначение выводов и максимальная тактовая частота чипов различается, набор инструкций у всех трёх версий чипа одинаков. Чип Super FX GSU-2 планировалось использовать в играх Star Fox 2, Transformers, Comanche, и FX Fighter, разработка которых велась, но не была закончена. Эти игры так и не поступили в продажу. Тем не менее SuperFX2 использовался в играх <strong>Dirt Trax FX, Dirt Racer SFX, Super Mario World 2: Yoshi&#8217;s Island и Street Fighter Alpha 2</strong>.</p>
<p STYLE="text-align: center"><img SRC="http://emul.ya1.ru/wp-content/uploads/star_fox_2.png" ALT="star_fox_2.png" /></p>
<p><strong>DSP-1</strong>: Этот чип представляет собой целочисленный сигнальный процессор. Он позволяет программистам создавать более качественные эффекты вращения и масштабирования в играх, использующих Mode 7. Также, с его помощью можно ускорить векторную математику. Наиболее известные игры, использующие этот чип — <strong>Pilotwings и Super Mario Kart</strong>. Последующие две версии чипа, 1A и 1B, имеют такое-же назначение, но включают исправления ошибок во внутренних вычислениях.</p>
<p><strong>DSP-2</strong>: Данный чип предназначен для масштабирования изображений и преобразования графического формата. Он использовался только в одной игре, <strong>Dungeon Master</strong>, перенесённой Atari на SNES.</p>
<p><strong>DSP-3</strong>: Вспомогательный чип, использовавшийся только в одной японской игре — <strong>SD Gundam GX</strong>. Хотя этот чип имеет возможности декомпрессии графики и преобразование графического формата, большая часть памяти этого чипа использовалась только для отрисовки очень сложного заглавного экрана. Это привело к возникновению мнения, что данный чип был использован в основном для защиты игры от копирования.</p>
<p><strong>DSP-4</strong>: Сигнальный процессор, использовавшийся только в одной игре — <strong>Top Gear 3000</strong>. Он использовался для отрисовки трассы, в основном в те моменты, когда трасса разделялась на две части, что было уникальной возможностью для игр подобного типа в то время.</p>
<p><strong>S-DD1</strong> : Помимо выполнения обычных вычислений и защиты от копирования, основное назначение этого чипа — декомпрессия графики. Его использование позволяло увеличить объём игр по сравнению с обычным, за счёт сжатия графических данных. Данный чип использовался в играх <strong>Street Fighter Alpha 2 и Star Ocean</strong>. Использование специального чипа для декомпрессии графики было дешевле использования дополнительной памяти.</p>
<p><strong>C4</strong>: Разработан Capcom. Предназначается для реализации эффектов векторной графики и выполнения тригонометрических вычислений, для упрощения позиционирования спрайтов и эффектов вращения. Использовался в играх <strong>Mega Man X2 и Mega Man X3</strong>.</p>
<p><strong>SA-1</strong>: Многоцелевой чип. Представляет собой <strong>ASIC чипсет с ядром процессора 65c816</strong>, работающем на частоте <strong>10 МГц</strong>. Также включает в себя дополнительные возможности, разработанные Nintendo — некоторое количество быстрой оперативной памяти, схема управления памятью, контроллер DMA, несколько программируемых таймеров, и чип региональной блокировки. Применялся также для сжатия игр. Использовался в играх<strong> Kirby Super Star, Kirby&#8217;s Dream Land 3, Jikkyou Oshaberi Parodius и Super Mario RPG</strong>, позволяя им оставаться конкурентоспособными в изменяющихся условиях рынка в последние годы SNES/SFC. Чип также хранил четверть данных игры в себе, поэтому копирование было крайне затруднено.[1]</p>
<p><strong>чип SGB CPU:</strong> Чип, использовавшийся только в устройстве <strong>Super Game Boy.</strong> Содержит ядро процессора, идентичное процессору обычного Game Boy. Так как SNES не имела достаточной вычислительной мощности для программной эмуляции, картридж Super Game Boy содержал всю аппаратуру обычного Game Boy. SGB CPU запускал игру со вставленного картриджа Game Boy, позволяя при этом опрашивать джойстик консоли, и передавать изображение. Звук с SGB CPU передавался через два отдельных вывода на разъёме картриджа, и смешивался с обычным аудиовыходом консоли.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2008/01/20/snes/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Я вернулся! ;)</title>
		<link>http://emul.ya1.ru/2007/12/31/illbeback/</link>
		<comments>http://emul.ya1.ru/2007/12/31/illbeback/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Dec 2007 15:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>VanDamM</dc:creator>
				<category><![CDATA[Новости]]></category>
		<category><![CDATA[Разное]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://emul.ya1.ru/2007/12/31/illbeback/</guid>
		<description><![CDATA[Наконец-то подключил ADSL обратно, в эти новогодние каникулы обещаю сильно обновиться и опубликовать кучу статей и игр!  
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Наконец-то подключил ADSL обратно, в эти новогодние каникулы обещаю сильно обновиться и опубликовать кучу статей и игр! <img src='http://emul.ya1.ru/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://emul.ya1.ru/2007/12/31/illbeback/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
